miércoles, 10 de diciembre de 2014

Tema 13 (Teoría)

LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL

 SOFTWARE LIBRE


La teoría que a continuación os presento pertenece al tema 19 del libro de texto "Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular" de Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara (Editorial Pirámide).


1. ¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

·     La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

·     La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llaman a Linux, GNU/Linux.

El padre de GNU/Linux es Stallman.

En la Comunidad Valenciana Linux se llama Lliurex.


2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:

  • ·         Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • ·         Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • ·         Libertad de distribuir copias.
  • ·         Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

  

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

 VENTAJAS:

·         Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.

·         Combate efectivo a la copia ilícita de software.

·         Eliminación de barreras presupuestales.

·         Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.

·         Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.

·         Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.

·         Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).

·         Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

  
DESVENTAJAS:

·         La curva de aprendizaje es mayor porque existe una mayor diversidad de aplicaciones que están intentando cubrir un número mayor de necesidades.

·         El software libre no tiene garantía proveniente del autor.

·         Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

·         No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.

·         Las interfaces amigables (user frendly) con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

·         El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

·         La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.


4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

·         Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

·         Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

·         OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.

·         Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

·         Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.

·         Abc-blocks: Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

·         ATNAG permite la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Educación Infantil.

·         ChildsPlay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.


·         Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

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