miércoles, 10 de diciembre de 2014

Práctica 9

WEB QUEST


Vamos a realizar una Web Quest con Google Sites. En este caso la he relizado con mi pareja de clase.

Para comenzar, ponemos en Google, Google Sites. Accedemos a través de nuestro usuario y contraseña de gmail. En el margen izquierdo vemos la opción Crear.



Si le damos nos aparece una pantalla en la que debemos seleccionar una plantilla. En este caso hemos elegido Plantilla en blanco. Después le ponemos el título (Prueba Web Quest). En la parte de abajo vemos la dirección de URL  (pruebawebquest111).



En la parte derecha tenemos el lápiz, si le damos, ponemos el título y la descripción.
En Insertar > Imagen podemos poner una imagen de nuestro PC.
En insertar > Enlace > Dirección web escribimos por ejemplo www.ua.es y ya tendríamos un enlace.
En Insertar > Youtube para insertar un vídeo de YouTube; pondríamos la URL y podemos escoger el tamaño.
También puedo insertar un calendario de Google Calendar, un Cuadro HTML (gadget).
Si le damos a Insertar > Drive > Documento, puedo poner un documento que ya tenga en Drive.

El apartado formatos nos permite alinear los textos a la derecha, a la izquierda o al centro, así como añadir un tipo de encabezado (como en el blog).

Tabla > Insertar una tabla para hacer una rúbrica. En cada actividad tendremos que poner bien, mal, regular… así como qué hacer para mejorar.

En la opción diseño puedo determinar cómo quiero disponer mi web. En nuestro caso lo mejor es usar una columna sólo.

Si guardamos, al lado del lápiz sale otro icono. Le damos. En este caso nuestra estructura es la siguiente:
1. Introducción > Coloco la página en el nivel superior y le doy a crear.

La siguiente será 2. Tarea. Podemos poner imágenes y decir qué tareas vamos a realizar en nuestra web quest (He puesto las partes que tiene y objetivos generales a cumplir (¿Qué quiero que aprenda?).

3. Proceso: Explicar cuál es el objetivo en concreto de cada una de las actividades (explicarlas y detallarlas).

3.1 Actividad 1 >  le damos a la opción Clasificar la página en “3. Proceso” (para que se haga un desplegable), y así con todas (5 actividades).

La siguiente parte será 4. Evaluación: crear una rúbrica para evaluar al niño tipo

Actividad 1
1 No es capaz de…
2
3
4
Actividad 2




















En la parte 5. Conclusiones: reflexión. Hemos puesto si los objetivos se han cumplido, si han funcionado, si ha habido problemas…

Parte 6. Orientaciones: Hemos indicado de qué forma vamos a utilizar esta Webquest en clase (la edad de los niños, en qué momento del curso se utiliza…).


En cuanto a las opciones de la ruedecita, le damos a Administrar sitio > Temas, Colores y fuentes para escoger el que queramos desde el primer icono. Podemos cambiarle el fondo al área de contenido, poner otra imagen de fondo, etc

En la opción compartir y permisos la he compartido con el profesor de la asignatura.

En General podemos hacer una descripción sobre el tema de la webquest.

En página de destino pondremos la parte de la webquest a la que la gente accederá al darle al enlace.

Así ha quedado mi Webquest titulada "Estaciones del año":



Tema 13 (Teoría)

LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL

 SOFTWARE LIBRE


La teoría que a continuación os presento pertenece al tema 19 del libro de texto "Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular" de Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara (Editorial Pirámide).


1. ¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

·     La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

·     La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llaman a Linux, GNU/Linux.

El padre de GNU/Linux es Stallman.

En la Comunidad Valenciana Linux se llama Lliurex.


2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:

  • ·         Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • ·         Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • ·         Libertad de distribuir copias.
  • ·         Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

  

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

 VENTAJAS:

·         Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.

·         Combate efectivo a la copia ilícita de software.

·         Eliminación de barreras presupuestales.

·         Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.

·         Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.

·         Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.

·         Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).

·         Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

  
DESVENTAJAS:

·         La curva de aprendizaje es mayor porque existe una mayor diversidad de aplicaciones que están intentando cubrir un número mayor de necesidades.

·         El software libre no tiene garantía proveniente del autor.

·         Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

·         No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.

·         Las interfaces amigables (user frendly) con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

·         El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

·         La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.


4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

·         Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

·         Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

·         OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.

·         Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

·         Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.

·         Abc-blocks: Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

·         ATNAG permite la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Educación Infantil.

·         ChildsPlay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.


·         Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

Tema 12 (Teoría)

LA PIZARRA DIGITAL


La teoría que a continuación os presento pertenece al tema 6 del libro de texto "Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular" de Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara (Editorial Pirámide).


  1. ¿Qué es la pizarra digital?
La pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca, una pantalla de proyección o incluso una pared blanca.
Los componentes básicos de una pizarra digital son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyetor que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

La pizarra digital interactiva (PDI) es un sistema tecnológico integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.
Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador que tenga conexión a Internet.

  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

  • Un videoproyector que esté fijo en el techo.


3. Ventajas de la pizarra digital interactiva

  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.

  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.

  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.

  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenido existente (galería), así como0 adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.

  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.

  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.

  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.


4. Inconvenientes de la pizarra digital interactiva

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.

  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.

  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante, provoca la proyección de su sombra en la pizarra.

  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta para los usuarios, lo que impiden que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.

  • Las pizarras en soportes de ruedas se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven.

5. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.

  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.

  • Subtitular o doblar una escena de una película.

  • Navegar por Internet y mostrar sitios webs.

  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.

  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.

  • Escribir documentos de forma colaborativa.

  • Diseñar proyectos en grupo.

  • Hacer entrevistas mediante videoconferencias vía Skype.

  • Hacer presentaciones de diapositivas.

  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.

  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

  • Hacer webquests.

  • Describir imágenes, situaciones, escenas con vocabulario.

  • Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth.

  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.

Ampliación del tema:

En este vídeo podemos ver cómo nos explican paso a paso desde la instalación de una PDI hasta algunas de sus aplicaciones en el aula: